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    [ 马宁 ]——(2008-1-31) / 已阅30910次

    网络游戏的知识产权保护-“韩国NEXON诉腾讯QQ堂”案引发的思考


    2007年3月26日,北京市第一中级人民法院就韩国NEXON HOLDINGS株式会社(下称“韩国NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义。

    一、 案情简介
    原告韩国NEXON是休闲网络游戏BNB的著作权人,2002年与上海盛大网络发展有限公司(简称盛大)进行合作,由盛大代理原告于2003年以“泡泡堂”之名在中国运营该游戏。该游戏在中国推出后便拥有了良好的市场基础,成为一款具有很高知名度的休闲网络游戏。而被告腾讯公司于2004年底开始运营一款名为“QQ堂”的网络游戏,因其与原告的“泡泡堂”游戏在游戏形式、内容、美术编辑等众多方面非常近似,原告于2006年6月以著作权侵权与不正当竞争为由向法院起诉,请求被告立即停止运营“QQ堂”网络游戏或删除侵权内容,并赔偿50万元。

    二、 争议焦点
    (一)著作权侵权
    原告主张被告的游戏QQ堂不仅侵犯了原告对其泡泡堂游戏作为整体作品所享有的著作权,也侵犯了原告对该游戏中独立存在的文字作品、美术作品和操作方式等多种作品的著作权。法院通过对原告主张的37幅画面的逐一对比,得出以下结论:

    1、 美术作品的不相似

    首先,对于9个进入游戏前的登陆、等待等页面,原告强调的相似有:背景基于蓝色、以水泡形式为主、相关窗口位置及排列方式等。法院认为,以登陆主页面为例,泡泡堂背景主体为深蓝色,画面中间有醒目的蓝色泡泡里的“泡泡堂”三字,泡泡两侧各有若干人物头像,下方为玩家输入帐号和密码的长方形登陆窗口。而QQ堂为橙黄、绿色及较浅的蓝色等多重色彩背景,整体上即与原告页面不同,且其中的人物形象也有较大区别。在其他页面中,以倒计时读秒的方式显示等待时间、游戏公告和选择游戏频道分别置于画面左右两侧并通过色彩明暗进行区分、聊天窗口置于画面左下方、键盘上采用突出颜色说明操作方法、画面图形采用圆角的长方形、画面右侧显示玩家的帐号及胜败信息、选择角色时3×3的排列方式、进入游戏房间是画面中央分割,左边陈列道具,右边显示被选择道具的详细介绍并有购买道具按钮、玩家个人资料出现在页面正中等原告主张构成实质性相似的内容,法院认为从美术作品的角度,两款游戏的上述页面从整体上看均不相似。

    其次,对于7个游戏实战画面,原告主张的抄袭包括:立方体短草块,短草块之间设置灰色石块并搭配黄色和橘色的花朵,整体上构成树林的感觉;提供道具的航空器;把8个玩家竖着排列在画面右侧;以笑的画面显示获胜的玩家,哭的画面显示失败的玩家并按顺序显示其胜败信息等;冰块小村的地图背景;以正方形方块间插入圆锥形的地图等。然而法院认为两款游戏的上述画面整体上均不相似,不构成抄袭。

    最后,关于21种游戏道具的画面,从美术作品的角度,法院亦否定了相似性的存在。

    2、 画面中的大部分文字内容不享有著作权

    原告主张的画面中的文字部分,或为玩家可选择的小区/频道,或为玩家信息、道具名称等,如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等,原告对该等内容不享有著作权,故虽然两款游戏的若干道具名称有相似之处,原告主张被告抄袭亦缺乏法律依据。

    3、 思想不属于著作权法的保护范畴

    在原告主张的7个游戏实战画面中,其中“以笑表示获胜、哭表示失败”被法院认定属于思想的范畴,只要原被告双方的具体表达方式不同,就不应视为著作权侵权。

    综上,法院认定原告主张的被告QQ堂游戏的各类型著作权侵权诉讼请求均不成立。

    (二)不正当竞争
    原告主张泡泡堂游戏在中国市场享有较大的知名度,且“堂”这个字巧妙地结合了游戏的特点,把“堂”字用于网络游戏是原告首创。被告将其游戏命名为“QQ堂”,同样是“某某堂”的形式,容易给玩家造成误导,构成不正当竞争。法院认为,“堂”字作为汉语中固有的语汇,即使原告将其运用于网络游戏领域作为名称使用确有一定的独创性,也不能藉此取得对“堂”字独占使用的权利。“QQ堂”与“泡泡堂”相比,除了共有一个“堂”字外,无论从读音、字形或含义上均不具有相同或相似之处,游戏玩家不会因为二者共有一个“堂”字而将二者混淆,原告所诉称的不正当竞争行为不具有事实依据和法律根据,

    三、 国外法院对网络游戏版权保护的态度
    实际上,网络游戏被模仿是否可以寻求版权法保护在国外也有不少案例。不久前英国上诉法院对Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd [2007] 案做出的终审判决堪称这方面的典型。从比较法的角度,我们不难发现中外法院在对待网络游戏的模仿行为是否可以受版权法调整的问题上趋于高度一致。

    (一)案件背景

    原告Nova Productions是一款名为“Pocket Money”游戏的开发商及运营商,其在发现被告Mazooma Games公司开发的“Jackpot Pool”游戏与自己的“Pocket Money”高度近似后,以被告侵犯了自己游戏中的美术作品(如游戏界面、呈现给游戏玩家的图帧)和文字作品(设计说明/程序等)为由提起了诉讼。

    (二)一审法院的观点

    该案的主审法官Kitchin认为,两款游戏的潜在主题是一致的,因而它们之间确实存在类似之处,但视觉表现和游戏的玩法是不同的。虽然Jackpot Pool 的某些方面受了Pocket Money的影响或启发,但并没有发现复制版权作品的行为。
    (三)上诉法院的观点
    上诉法院同意储存在电脑里的单幅图片可被认为是美术作品,但Jackpot Pool中的单幅图片并没有实质性复制Pocket Money的对应部分。然而,Nova Productions认为除了单幅的静态图片,显示球杆和功率表运动的系列图片也构成美术作品。Nova Productions认为通过复制一系列动态的球杆和功率表,被告实现了Jackpot Pool的动态运作而不仅仅是一幅幅孤立的图片,而实现这种动态运作的功能无疑需要程序员花费比创造单幅图片更多的精力和技能。然而上诉法院的主审法官Jacob LJ认为本案不存在Nova提出的动态侵权。
    Nova Productions在上诉中还认为一审法官Kitchin忽略了一些重要事实。Jackpot Pool的设计人员承认其在玩过Nova Productions的游戏后受到启发,并借鉴了其中的一些特征从而使其能顺利解决设计中的问题。Nova Productions认为,要解决Jackpot Pool的问题只可能是因为使用了Pocket Money的实质部分。Nova Productions认为这是将游戏的重要特征进行了组合,但问题是特征的组合是否构成版权的实质部分?根据其观点,如果特征组合代表了技能和劳动的重要部分,那么就属于设计人员创作的实质部分。而Jacob LJ法官反对上述观点,因为版权法是保护思想的表达而非思想本身。
    四、 版权法对保护网络游戏的局限性

    从上述案例中不难看出,虽然版权法给与的保护是广泛的,但由于大多数的作品在某种程度上都是受其他作品影响或借鉴的,因而版权法保护的是思想的表达,而非抽象的思想,仅仅受其他作品启发而没有复制其他作品的作品不受版权法调整。

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